大视场高分辨率光学拼接头盔显示器的设计 下载: 1603次
1 引言
利用虚拟现实(VR)技术重现真实物体是目前的研究热点之一。该技术主要设备包括:产生图像和视频的计算机、头盔显示器(HMD)、控制手柄等[1]。作为重要的输出设备之一,头盔显示器能将计算机产生的虚拟画面输出到人眼,在很多领域得到广泛应用,如游戏娱乐、**模拟、飞行训练和教育培训等[1]。大视场角、高分辨率以及良好的图像质量,是产生沉浸感、让人身临其境的重要因素。因此,同时实现大视场角、高分辨率,是VR头盔显示器的重要发展趋势之一[2-3]。
随着计算机性能的提升,图像渲染的速度大幅度提高,难度也随之降低。但是,在保持高分辨率的同时提升视场角一直存在着很大的困难。这个限制称之为“视场角-分辨率不变量”[4]。这是由于在传统的单通道头盔显示器目视光学系统中,人眼观察到的像素尺寸(以角度表示)同时取决于目镜焦距和显示器的像素尺寸,它们的关系为:显示器的像素尺寸是人眼观察到的像素尺寸的正切与焦距的乘积,而视场角与焦距相关。如果像素尺寸不变,视场角增大,焦距减小,人眼观察到的像素尺寸将会增大,图像质量下降;反之亦然。增大视场角的传统方法是缩短头盔显示器目镜的焦距,但是这种方法导致像素点也同时放大,降低了人眼所观察到的图像质量。即使采用更复杂的光学系统校正了像差,这个关系依然存在。“视场角-分辨率不变量”的存在严重制约了头盔显示器的发展以及使用者的体验。
为了解决这个问题,研究者提出的方法有:注视区域高清化[5]、部分双目重叠[6]、双目分视显示和拼接方法[7-8]等。这些方法各有优点和缺点,具体如下[9]:注视区域高清化通过定位人眼瞳孔的位置,在视场中心显示高分辨率图像,边缘则是低分辨率的图像,比较符合人眼视觉特点。这种方法可以同时实现高分辨率和大视场角,但是要引入眼动追踪系统导致系统复杂,而且由于使用激光产生图像,可能对人眼产生损害;部分双目重叠的原理简单,并且作为头盔显示器重量比较轻,但是这种方法对于目镜畸变的要求很严格,还会产生视觉疲劳;双目分视显示无法实现立体效果。虽然这些方法都在一定程度上减小了“视场角-分辨率不变量”的影响,但缺点也十分突出。相比之下,利用拼接的方式能以较低的成本同时实现大视场角与高分辨率,且这种方法适用于很多光学元件,如非球面透镜[10]、双胶合透镜[11]、衍射光学元件[12]等。虽然存在着光轴与人眼视轴不重合的问题,但这是一种非常可行的方式。这种方法在形式上有些类似复眼成像[13],利用多个小视场、高分辨率目镜通道,对边缘进行切割后固定,共同组成超高分辨率的大视场图像,并且能够保证整个视场内分辨率的均匀性,能有效打破视场角和分辨率之间的制约关系,同时还可根据人眼的视觉特性[14]实现三维显示。
因此,本文提出一种能同时实现大视场角、高分辨率的头盔显示器的设计方案,由4个经过精确切割的旋转对称球面透镜组成目镜,并对该系统进行研究和讨论。
2 原型机的规格说明
原型机的外部结构用3D打印的方式制作。在设计结构和装配时,必须让透镜拼接的缝隙正对屏幕的转折处。考虑到3D打印的误差和人眼瞳距的不同,镜片的固定结构可以有一定的调节范围,以避免屏幕边框的影响。透镜和屏幕都是利用外部结构来固定的,可避免透镜胶合影响画面的实际效果。装配之后的原型机如
3 拼接参数
由于原型机是左右对称的,因此以下只考虑单目情况。假设主通道的出瞳距离和出瞳直径(EPD)分别为
为了便于表达和推导,这里统一用
为了满足不同人的使用需求,头盔显示器的出瞳距离和出瞳直径都大一些。但是,由于镜片的边缘被切割,目镜的外部出瞳不再是限制光线的唯一光阑,所以部分边缘光线不再进入人眼。因此,对于单个目镜,拼接后有效出瞳直径和出瞳距离相对未切割的透镜都会减小。
3.1 有效出瞳直径
考虑到眼睛的旋转,拼接系统的出瞳可以设置在子显示通道的出瞳平面,这样可以同时观察到两个显示通道的连续图像。因此,拼接后出瞳的平面应该与接缝处的平面垂直。另一方面,为了减小接缝对人眼的影响,出瞳直径不能过大,以避免人眼观察到的图像出现间断。
如
这样,来自子显示通道的光线就可以尽可能地通过而不被阻挡,此时人眼能够观察到子通道较大范围的图像。
出瞳的上边缘需要根据主显示通道确定。由于光轴的倾斜,子显示通道相对于水平位置的角度范围为
另一方面,在视场的中心位置以及重要位置(如接缝位置)不能有较大的渐晕,以避免对图像的影响,导致出瞳直径不能过大。为了满足这些条件,上边缘可以表示为:
所以,拼接系统的出瞳直径
根据
3.2 有效出瞳距离
根据几何关系,对拼接系统有效出瞳距离
式中,
3.3 杂散光问题
因为一个拼接目镜由几个显示通道组成,所以显示通道之间的光可能相互干扰,特别是靠近接缝处。另一方面,透镜表面的反射在一定程度上也会产生杂散光。这些杂散光产生鬼像,从而导致图像质量下降。对于镜片表面反射产生的杂散光,可以通过涂覆增透膜来消除。在实验过程中,没有在镜片表面涂覆薄膜。而接缝处的杂光较难避免,可能导致这里的画面模糊。
4 软件仿真和实验验证
4.1 LightTools仿真
根据每个目镜的光轴倾斜角度,在LightTools中建立光学部分和外部结构的模型,如
图 5. LightTools中建立的双目模型。(a)俯视图;(b)正视图
Fig. 5. Binocular model built in LightTools. (a) Top view; (b) front view
人眼转动后的结果如
图 6. 单目仿真结果。(a)人眼观察主显示通道;(b)人眼转动后注视接缝
Fig. 6. Simulation results of single eye. (a) Human eye observing main display channel; (b) human eye observing seam after rotation
4.2 预畸变处理
由于单通道中光阑不与透镜重合,必然会出现畸变,且很难通过光学原理校正。因此可以利用预畸变使图像产生变形,经过透镜成像,正负畸变相互抵消最终图像的畸变。
由于透镜是自行设计的,因此可以根据光学设计软件计算畸变参数。对于旋转对称的透镜,假定显示装置上的图像中心是坐标系的原点,且装调无误差。设
式中
4.3 单目显示结果
图 7. 单目图像显示结果。(a)只有主通道画面;(b)包括接缝的主通道;(c)“人眼”正对接缝
Fig. 7. Displaying results of image for single eye. (a) Only the main display channel; (b) main display channel including seam; (c) "human eye" facing seam
当“眼睛”观察主显示通道,图像效果类似于传统的VR头盔显示器,如
5 结论
提出一种用于VR的拼接式头盔显示器原型机设计。在这个原型机中,用到三个高分辨率液晶显示屏,并利用拼接的方式打破“视场角-分辨率不变量”的限制。对一些系统参数,如有效出瞳直径、视场角和有效出瞳距离进行了详细分析。单目的水平视场角达到111.4°,相对于单透镜的头盔显示器,能保持图像分辨率,且容易实现更大的视场角。在LightTools软件中对系统进行了仿真。最后,在系统中显示一个高分辨率的图像,验证在接缝处显示图像的连续性。实际结果与软件仿真结果基本一致。同时,提出了图像畸变方法。虽然存在待解决的问题,但是拼接方法仍然是一种新型、可行的、能实现大视场高分辨率头盔显示器的低成本方案。
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王士铭, 程德文, 黄一帆, 王涌天. 大视场高分辨率光学拼接头盔显示器的设计[J]. 激光与光电子学进展, 2018, 55(6): 062201. Shiming Wang, Dewen Cheng, Yifan Huang, Yongtian Wang. Design of Wide FOV Optical-Tiled Head-Mounted Display with High-Resolution[J]. Laser & Optoelectronics Progress, 2018, 55(6): 062201.